lundi 14 mai 2012

Réussir sur l'App Store : mythes et réalité

Comme écrit dans un des premiers billets de ce blog, pénétrer le marché de l’App Store ou être plus généralement développeur pour mobile est un défi de taille, qui plus est pour les développeurs indépendants. La phase d’euphorie des temps bénis de l’avènement de l’iPhone étant passée, nous souhaiterions ici paraphraser un excellent article d’un ancien d’Ubisoft qui s’est lancé avec réalisme et intelligence dans l’aventure mobile en tant qu’indépendant.

Car c’est bien en ayant le plus possible d’informations que l’on peut sereinement démarrer son projet d’application, et souvent un bon conseil peut éviter bien des turpitudes.


Lancement de l'app et politique tarifaire

Tout d’abord, il y a bien un effet de lancement lorsque vous publiez votre application, lequel est lié à de nombreux paramètres, en premier lieu desquels le positionnement de l’application dans le catalogue (p.ex., la catégorie jeux>arcade est une catégorie trustée par de grands hits comme Angry Birds ou Fruit Ninja, avec énormément de nouveaux venus).
Ce positionnement est important car il identifie votre application auprès de l’utilisateur qui, la plupart du temps, ne connaît pas vos produits. La catégorie secondaire, proposée dans l’interface d’Itunes Connect, n’a quant à elle que peu d’incidence.

Notez également qu'il est parfois inutile de faire le buzz auprès de communautés dont vous n’êtes pas membre depuis longtemps. Cela peut faire perdre un temps précieux que vous pourrez consacrer à référencer votre app sur des sites de reviews par exemple. Faire connaître son application est une bataille, et celle-ci ne dure pas uniquement le temps de son lancement, mais peut durer des mois, voire plus… Par conséquent, si le lancement a son importance, les étapes qui le précèdent et surtout le suivent ont un intérêt tout aussi équivalent. Par ailleurs, envisagez la possibilité de multiplier les portages de votre application, cela peut avoir un effet de catalyseur sur votre produit phare (cf. graphique ci-dessous).


Source : TheGameBakers

Le prix de lancement ne doit pas être basé sur ce que vous croyez être le meilleur prix. Si vous pouvez changez à tout moment le prix de base de votre app sur iTunes Connect, ayez en tête une politique tarifaire stricte, même si les ventes fluctuent : ne sous-estimez pas le prix de votre app car si vous devez en changer, ce sera alors pour les mauvaises raisons. Partez peut-être un peu plus haut, mais jamais trop bas (à moins que vous n’ayez entre-temps amélioré votre produit de façon notable). En revanche, libre à vous de faire, de temps à autre, des promotions spéciales si l’envie vous en prend, mais veillez à communiquer de manière claire.

Nous aurons l’occasion de revenir sur toutes ces problématiques, en attendant, veillez à bien vous renseigner avant de vous mettre à coder votre application. Mettez toutes les chances de votre côté car les ventes sur l’Apple Store sont bien souvent imprévisibles !

>> Lien vers l'article du créateur de Squids (en Anglais).

Windows Phone ...

... Où comment Microsoft ne parvient pas à réellement émerger dans le mobile

Le modèle applicatif est-il transposable sur Windows ? Windows, c’est quoi au juste ? Avec la montée en puissance d’Apple ces dernières années, on en aurait presque oublié le premier système d’exploitation au monde et ses millions d’utilisateurs. Qui sont-ils, d’ailleurs, ces oubliés de la technologie comme on les imagine (et dont j’avoue je fais partie) ?

Il n’y a pas véritablement de “profil“ pour un utilisateur Windows : en effet, ce n’est plus l’informaticien ringard en gilet vert de gris confiné dans un bureau minuscule, et maugréant à longueur de journée contre un DRH trop zélé. Mais Windows reste avant tout Windows, c’est-à-dire un monde fait de jolis écrans bleus lorsque tout a planté, d’erreurs critiques en masse, de failles de sécurité, etc. Il faut cependant dire une chose : ce système d'exploitation, aussi complexe soit-il, a permis à beaucoup de gamins de découvrir l’informatique et Internet dans les années quatre-vingt dix. Pour preuve, la politique de tolérance envers le piratage qui a rendu disponible une immense logithèque. Et les jeux, aussi, qui ont contribué à faire les grandes heures de ce système d’exploitation.

Trêve de plaisanterie. Il semble à l’évidence que Microsoft a eu du mal à pénétrer le marché mobile. Les téléphones Nokia, compagnie aujourd’hui en difficulté, seront à l’avenir équipés de Windows Phone certes, mais ils ont perdu énormément de parts de marché dans le domaine des smartphones. Précurseur du mobile avec l’ancien système portable Windows CE, Microsoft, s’il a réussi le pari du jeu vidéo, reste en roue libre sur le mobile. Et là où Apple a généralisé l’offre Apple Store aux composants de son système d’exploitation Mac OS X, la philosophie des applications ne perce pas réellement chez son concurrent historique. Peut-être à cause de ce que nous avons dit plus haut, à savoir, que là où le modèle Apple est avant toute chose fondé sur la qualité et par conséquent le payant, le modèle Windows hérite de son heure de gloire passée et repose essentiellement sur une économie du software gratuit. D’où peut-être l’ambiguïté dans laquelle se trouvent aujourd’hui les produits mobile de la marque, qui peinent véritablement à renouveler leur image à l’ère du web 2.0.

Instagram : du mobile à Facebook

Histoire d'une app qui a beaucoup fait parler d'elle


Illustration par G. Obieta


On a beaucoup glosé sur le rachat par Facebook d’Instagram, application permettant de prendre des photos au style rétro sur son iPhone et de les partager sur les réseaux sociaux. En effet, avec près d’1 milliard de dollars dépensés pour l’occasion, cet épisode n’a pas manqué de faire parler de lui. Jusqu’à attiser la curiosité des instances américaines sur de possibles infractions à la loi antitrust, la même qui, un temps, avait causé pas mal de soucis à Microsoft.

Toujours est-il certains utilisateurs d’Instagram n’ont pas forcément apprécié ce rapprochement avec le géant des réseaux sociaux, d’autant plus qu’Instagram vient du monde des applications et que son réseau social dédié était jusque là considéré comme une plateforme de partage indépendante. Notons que d’autres plateformes d’échanges de photos existent, hormis Flickr, notamment celle du site lomography qui est bien faite, et plus orientée vers la photographie argentique.

Pour ce qui est d’Instagram, cette application restera comme un mini-révolution parce que bien faite (la palette de filtres proposés est excellente même si elle ne vaut pas le rendu d’autres applications payantes comme Hipstamatic), peut-être un peu lente parfois, et gratuite. Le plus étant bien évidemment de pouvoir conserver ses photos sur son iPhone sans être obligé de les mettre sur Twitter ou Facebook.

Lire l'article sur le rachat d'Instagram, disponible sur lemonde.fr.

NOTE : Conséquence de ce rachat ou non, une version Android d'Instagram a récemment vu le jour.

Autre : Voir la galerie photos Instagram d'Olivier.

vendredi 11 mai 2012

Mes choix d'éditeur indépendant d'applications pour mobiles et tablettes.

Un article sur les SDK mobiles


Jérôme a récemment publié un billet sur le Journal du net. Il y parle notamment du SDK bien-nommé Corona et propose une étude comparative distincte avec Jquery Touch.

jeudi 26 avril 2012

Apple vs. Android


Les univers parallèles


Android Market, désormais Google Play, suit un peu la tendance d’Apple qui a été précurseur sur le marché des applications mobiles. En conséquence de quoi si le marché Apple est déjà bien structuré, Google Play en est encore à l’état de work in progress.

Un autre raison vient du fait que Google, dans l’esprit de Microsoft auparavant, concède des licences à de nombreux constructeurs de périphériques. Et d’une tablette à l’autre, les fonctionnalités, la puissance, le confort de lecture varient. Au développeur donc d’adapter son application à cet univers hétérogène. Le plus est que Google n’impose pas, contrairement à Apple, de grille tarifaire, donc libre à vous de fixer vos propres prix.

Cependant il faut se dire qu’Apple et Google sont deux univers différents, les recommandations en termes d’interfaces graphiques et d’ergonomie ne sont pas forcément les mêmes, et au final même si l’environnement de Google paraît plus souple, Apple offre une plateforme bien balisée. Par ailleurs, l’utilisateur Apple est plus prompt à débourser de l’argent pour payer une application. Google, et son héritage venant du monde du libre – proche également du PC – donne le sentiment qu’il est inutile de payer pour le software.

C’est pour cela que pour l’heure, travaillant presque exclusivement pour iOS, nous ne sommes pas en mesure d’analyser plus encore le terrain Google Play. Toujours est-il que les tablettes, en tant que produits Hi-Tech à haute valeur ajoutée, peuvent favoriser à court terme le développement de modèles payants sur cette plateforme.

Logique du système Apple Store/Android Market


...Et quelles sont les spécificités de ces deux plateformes


Nous l’avons dit par ailleurs, être concepteur d’applications c’est évoluer dans une jungle où l’offre écrase la demande. On peut se questionner sur l’utilité d’un smartphone, au-delà du téléphone lui-même. Hormis cette remarque un peu vieux jeu, il est évident qu’il y a aujourd’hui des applications sur tout et n’importe quoi, et que par ailleurs la demande, elle, requiert une qualité de contenu supérieure à ce que les premières applications pouvaient proposer. Idée et qualité de conception sont des notions-clés et si les idées viennent à manquer, une application proposant quelque chose de riche ou de décalé aura plus de chances de sortir du lot.

Nous avons écrit dans un précédent post qu’au moment de concevoir votre application, il est important d’éprouver celle-ci en analysant la concurrence, et accentuer par conséquent les spécificités de votre produit. Ce souci d’exception, et le fini général de l’application sont de bons gages de ventes. La gratuité, quant à elle, est plus problématique. Celle-ci repose plus sur l’effet de buzz, donc identifiez bien au préalable quels sont les relais (en l’occurrence les réseaux sociaux, puisque ces derniers font aujourd’hui la pluie et le beau temps) dont vous disposez avant de mettre l’app sur le marché.

Vous l’aurez compris, même s’il n’y a pas de recette miracle, une application doit proposer quelque chose qui réponde à une demande précise, sachant que le public a des aspirations qui évoluent bien évidemment vers la qualité, et cela pour des raisons évidentes : dépenser ne seraient-ce que quelques euros est tout de même un acte d’achat loin d’être anodin.

mercredi 25 avril 2012

Changement de cap : des progiciels et du web aux mobiles


Épisode II



Captures d'écran de l'application Produits de saison.

Nous nous imaginions donc, au début de notre activité de développeurs indépendants, que nous aboutirions à l’application rentable, sans penser à tout ce que l’univers des apps comporte de concurrence, d’aléas (notamment dans le placement des produits – ou ranking), etc.

En réalité, l’idée un peu illusoire de produire une application qui se démarque des autres a laissé place à une vision plus pragmatique. Et c’est ce glissement dans l’idée que nous nous faisions de ce métier qui nous a amenés à réinventer la façon dont nous devions concevoir nos produits.

Par conséquent, nous avons dû d’abord revoir nos prétentions à la baisse, minimiser les temps de développement, et surtout, bien penser nos applications. Car il était tout de même – et il est toujours – important pour nous de faire les choses bien. L’approche a donc été de panacher notre offre en proposant non pas une seule, mais un catalogue d’applications ; ensuite, il fallait trouver une cohérence dans ce que nous proposions. Cela peut s’avérer important dans la mesure où dans l’iTunes Store, l’acheteur peut accéder à votre profil de développeur et consulter vos autres applications.

Pensez donc à bien éprouver votre idée en vous disant que celle-ci ne doit pas être la seule à laquelle vous aboutirez.

Genèse de l’activité (ou comment nous avons découvert le marché des mobiles et des tablettes, et comment il faut tout de même prévoir un capital de départ)


Épisode I


Nous sommes arrivés mon frangin et moi sur le marché des applications mobiles à la fin 2011, avec une application, Produits de saison, que nous avons mis un mois à développer. Un mois, c’est rien du tout pour les grosses sociétés qui s’autorisent eux des délais plus conséquents. Cette période, celle où on a commencé à travailler dans le monde du mobile, a suivi la fermeture de notre précédente société dans le domaine des sites Internet institutionnels. Plus d’argent, donc pas la possibilité de reconstituer un chiffre d’affaires pour continuer. Ce fut par voie de conséquence la liquidation judiciaire et nous nous sommes retrouvés face un dilemme : qu’est-ce qu’on fait désormais, au vu des compétences qu’on a acquises ? Développer une appli s’est imposée comme la voie à suivre. On avait déjà touché du doigt cet univers. Depuis Produits de saison, on a conçu plus de six autres apps dans divers domaines.

Voilà la genèse de l’histoire : après dix ans dans les progiciels, le web et en gros le service, on avait envie d’essayer quelque chose de différent.

Et on commence à sortir la carte bleue. Un SDK valable, 250 euros, plus des add-ons, etc., bref, il faut commencer avec un petit capital. Bon, ça peut paraître évident, mais c’est bien de le dire. Beaucoup de choses libres existent en terme de développement mobile, mais sachez que bon nombre de fonctionnalités ne sont pas encore stables. Le libre peut paraître à première vue un choix intéressant – et ce, y compris pour des raisons d’éthique –, mais quand on doit tenir des délais raisonnables et ne pas réinventer la roue, on s’oriente souvent vers des outils fermés. C’est dommage, mais il faut attendre un peu pour avoir des technologies ouvertes à la fois performantes et matures. Par ailleurs, il va de soi que lorsque l’on développe pour iOS, il est presque nécessaire d’avoir avec soi un laptop ou un Macintosh, plus le(s) périphérique(s) sur le(s)quel(s) vous allez devoir effectuer vos tests (iPhone, iPod Touch et/ou iPad). Tout cela rentre bien évidemment dans l’investissement préalable.

Ah, j’allais oublier : la création d’un compte développeur iOS chez Apple est payante : il faut compter 80 euros environ. Pour Android, le seul investissement réside dans le périphérique (smartphone, tablette tous deux compatibles Android) que vous devrez lier à votre compte Android Market (25 euros de frais de publication), lui-même connecté à un compte utilisateur Google (Gmail p. ex., gratuit).

En bref, selon que vous développez pour tel ou tel constructeur, ayez en tête que l’investissement préalable pour Apple est plus onéreux, cependant Android, s’il est à l’évidence abordable, nécessite d’avoir un périphérique compatible (si vous en avez déjà un, tant mieux) – après, pour ce qui concerne les SDK, généralement cross-platform, la facture doit être révisée à la hausse.

AppBasket, blog des éditeurs d'applis indépendants


Bienvenue


On ne compte plus les millions d’applications qui sont disponibles sur l’Apple Store, et le nombre croissant de nouveaux entrants dans ce marché encore en pleine expansion. Nous sommes nombreux à essayer de se ruer vers ce nouvel eldorado, qui a parfois plus des allures de jungle que de paradis sur terre.

L’idée de ce blog est donc de faire partager notre expérience dans le domaine de la création d’applications mobiles. On nous dit souvent, à nous, développeurs : ah ! les applications, c’est bien (sous-entendu c’est un métier intéressant), ce qui n’est pas faux, certes, mais pour la plupart de ceux qui s’engagent à concevoir des applis, les retours d’expérience montrent parfois qu’il faut être particulièrement tenace. Le miracle arrive à certains, pas à tout le monde. Pour ceux qui restent, donc, il faudra s’entêter.

Ce constat, si amer qu’il puisse être, ne doit en aucun cas vous décourager. Il est vrai que souvent, pour une application, fût-elle de bonne facture et bien référencée, les gains réels ne sont pas énormes. C’est un fait ; après, on parle çà et là de success stories avec la vague croyance qu’on est de retour à la fin des années quatre-vingt dix, au moment de la bulle Internet. On dit que la bulle des applications a déjà éclaté, que le marché a atteint sa masse critique, ce qui est probablement vrai vu le nombre de titres édités, mais disons qu’il y a, dans toute cette profusion, encore un peu de place à occuper.

Dès lors il s’agit d’aider aujourd’hui celles et ceux qui ont la motivation de créer une application et de la distribuer sur le marché. Celles et ceux qui veulent créer quelque chose, même s’ils risquent un bide. Parce que ce qui compte c’est de produire quelque chose dont on est fier. Mais on sait tous que le sentiment de satisfaction, du travail accompli, ne suffit pas à toucher une audience. Au contraire, on peut avoir le sentiment qu’on est qu’au début de nos peines, et c’est pour cela qu’avec mon frère nous avons conçu ce blog : pour partager notre enthousiasme mais aussi nos difficultés, nos doutes, nos errements (on n’est jamais à l’abri d’un échec), parce que souvent, les développeurs ne communiquent pas assez sur le fond de leur projet, par fierté, par orgueil, et ça, on peut tout à fait le comprendre.