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lundi 14 mai 2012

Réussir sur l'App Store : mythes et réalité

Comme écrit dans un des premiers billets de ce blog, pénétrer le marché de l’App Store ou être plus généralement développeur pour mobile est un défi de taille, qui plus est pour les développeurs indépendants. La phase d’euphorie des temps bénis de l’avènement de l’iPhone étant passée, nous souhaiterions ici paraphraser un excellent article d’un ancien d’Ubisoft qui s’est lancé avec réalisme et intelligence dans l’aventure mobile en tant qu’indépendant.

Car c’est bien en ayant le plus possible d’informations que l’on peut sereinement démarrer son projet d’application, et souvent un bon conseil peut éviter bien des turpitudes.


Lancement de l'app et politique tarifaire

Tout d’abord, il y a bien un effet de lancement lorsque vous publiez votre application, lequel est lié à de nombreux paramètres, en premier lieu desquels le positionnement de l’application dans le catalogue (p.ex., la catégorie jeux>arcade est une catégorie trustée par de grands hits comme Angry Birds ou Fruit Ninja, avec énormément de nouveaux venus).
Ce positionnement est important car il identifie votre application auprès de l’utilisateur qui, la plupart du temps, ne connaît pas vos produits. La catégorie secondaire, proposée dans l’interface d’Itunes Connect, n’a quant à elle que peu d’incidence.

Notez également qu'il est parfois inutile de faire le buzz auprès de communautés dont vous n’êtes pas membre depuis longtemps. Cela peut faire perdre un temps précieux que vous pourrez consacrer à référencer votre app sur des sites de reviews par exemple. Faire connaître son application est une bataille, et celle-ci ne dure pas uniquement le temps de son lancement, mais peut durer des mois, voire plus… Par conséquent, si le lancement a son importance, les étapes qui le précèdent et surtout le suivent ont un intérêt tout aussi équivalent. Par ailleurs, envisagez la possibilité de multiplier les portages de votre application, cela peut avoir un effet de catalyseur sur votre produit phare (cf. graphique ci-dessous).


Source : TheGameBakers

Le prix de lancement ne doit pas être basé sur ce que vous croyez être le meilleur prix. Si vous pouvez changez à tout moment le prix de base de votre app sur iTunes Connect, ayez en tête une politique tarifaire stricte, même si les ventes fluctuent : ne sous-estimez pas le prix de votre app car si vous devez en changer, ce sera alors pour les mauvaises raisons. Partez peut-être un peu plus haut, mais jamais trop bas (à moins que vous n’ayez entre-temps amélioré votre produit de façon notable). En revanche, libre à vous de faire, de temps à autre, des promotions spéciales si l’envie vous en prend, mais veillez à communiquer de manière claire.

Nous aurons l’occasion de revenir sur toutes ces problématiques, en attendant, veillez à bien vous renseigner avant de vous mettre à coder votre application. Mettez toutes les chances de votre côté car les ventes sur l’Apple Store sont bien souvent imprévisibles !

>> Lien vers l'article du créateur de Squids (en Anglais).

mercredi 25 avril 2012

Genèse de l’activité (ou comment nous avons découvert le marché des mobiles et des tablettes, et comment il faut tout de même prévoir un capital de départ)


Épisode I


Nous sommes arrivés mon frangin et moi sur le marché des applications mobiles à la fin 2011, avec une application, Produits de saison, que nous avons mis un mois à développer. Un mois, c’est rien du tout pour les grosses sociétés qui s’autorisent eux des délais plus conséquents. Cette période, celle où on a commencé à travailler dans le monde du mobile, a suivi la fermeture de notre précédente société dans le domaine des sites Internet institutionnels. Plus d’argent, donc pas la possibilité de reconstituer un chiffre d’affaires pour continuer. Ce fut par voie de conséquence la liquidation judiciaire et nous nous sommes retrouvés face un dilemme : qu’est-ce qu’on fait désormais, au vu des compétences qu’on a acquises ? Développer une appli s’est imposée comme la voie à suivre. On avait déjà touché du doigt cet univers. Depuis Produits de saison, on a conçu plus de six autres apps dans divers domaines.

Voilà la genèse de l’histoire : après dix ans dans les progiciels, le web et en gros le service, on avait envie d’essayer quelque chose de différent.

Et on commence à sortir la carte bleue. Un SDK valable, 250 euros, plus des add-ons, etc., bref, il faut commencer avec un petit capital. Bon, ça peut paraître évident, mais c’est bien de le dire. Beaucoup de choses libres existent en terme de développement mobile, mais sachez que bon nombre de fonctionnalités ne sont pas encore stables. Le libre peut paraître à première vue un choix intéressant – et ce, y compris pour des raisons d’éthique –, mais quand on doit tenir des délais raisonnables et ne pas réinventer la roue, on s’oriente souvent vers des outils fermés. C’est dommage, mais il faut attendre un peu pour avoir des technologies ouvertes à la fois performantes et matures. Par ailleurs, il va de soi que lorsque l’on développe pour iOS, il est presque nécessaire d’avoir avec soi un laptop ou un Macintosh, plus le(s) périphérique(s) sur le(s)quel(s) vous allez devoir effectuer vos tests (iPhone, iPod Touch et/ou iPad). Tout cela rentre bien évidemment dans l’investissement préalable.

Ah, j’allais oublier : la création d’un compte développeur iOS chez Apple est payante : il faut compter 80 euros environ. Pour Android, le seul investissement réside dans le périphérique (smartphone, tablette tous deux compatibles Android) que vous devrez lier à votre compte Android Market (25 euros de frais de publication), lui-même connecté à un compte utilisateur Google (Gmail p. ex., gratuit).

En bref, selon que vous développez pour tel ou tel constructeur, ayez en tête que l’investissement préalable pour Apple est plus onéreux, cependant Android, s’il est à l’évidence abordable, nécessite d’avoir un périphérique compatible (si vous en avez déjà un, tant mieux) – après, pour ce qui concerne les SDK, généralement cross-platform, la facture doit être révisée à la hausse.