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lundi 14 mai 2012

Instagram : du mobile à Facebook

Histoire d'une app qui a beaucoup fait parler d'elle


Illustration par G. Obieta


On a beaucoup glosé sur le rachat par Facebook d’Instagram, application permettant de prendre des photos au style rétro sur son iPhone et de les partager sur les réseaux sociaux. En effet, avec près d’1 milliard de dollars dépensés pour l’occasion, cet épisode n’a pas manqué de faire parler de lui. Jusqu’à attiser la curiosité des instances américaines sur de possibles infractions à la loi antitrust, la même qui, un temps, avait causé pas mal de soucis à Microsoft.

Toujours est-il certains utilisateurs d’Instagram n’ont pas forcément apprécié ce rapprochement avec le géant des réseaux sociaux, d’autant plus qu’Instagram vient du monde des applications et que son réseau social dédié était jusque là considéré comme une plateforme de partage indépendante. Notons que d’autres plateformes d’échanges de photos existent, hormis Flickr, notamment celle du site lomography qui est bien faite, et plus orientée vers la photographie argentique.

Pour ce qui est d’Instagram, cette application restera comme un mini-révolution parce que bien faite (la palette de filtres proposés est excellente même si elle ne vaut pas le rendu d’autres applications payantes comme Hipstamatic), peut-être un peu lente parfois, et gratuite. Le plus étant bien évidemment de pouvoir conserver ses photos sur son iPhone sans être obligé de les mettre sur Twitter ou Facebook.

Lire l'article sur le rachat d'Instagram, disponible sur lemonde.fr.

NOTE : Conséquence de ce rachat ou non, une version Android d'Instagram a récemment vu le jour.

Autre : Voir la galerie photos Instagram d'Olivier.

mercredi 25 avril 2012

Genèse de l’activité (ou comment nous avons découvert le marché des mobiles et des tablettes, et comment il faut tout de même prévoir un capital de départ)


Épisode I


Nous sommes arrivés mon frangin et moi sur le marché des applications mobiles à la fin 2011, avec une application, Produits de saison, que nous avons mis un mois à développer. Un mois, c’est rien du tout pour les grosses sociétés qui s’autorisent eux des délais plus conséquents. Cette période, celle où on a commencé à travailler dans le monde du mobile, a suivi la fermeture de notre précédente société dans le domaine des sites Internet institutionnels. Plus d’argent, donc pas la possibilité de reconstituer un chiffre d’affaires pour continuer. Ce fut par voie de conséquence la liquidation judiciaire et nous nous sommes retrouvés face un dilemme : qu’est-ce qu’on fait désormais, au vu des compétences qu’on a acquises ? Développer une appli s’est imposée comme la voie à suivre. On avait déjà touché du doigt cet univers. Depuis Produits de saison, on a conçu plus de six autres apps dans divers domaines.

Voilà la genèse de l’histoire : après dix ans dans les progiciels, le web et en gros le service, on avait envie d’essayer quelque chose de différent.

Et on commence à sortir la carte bleue. Un SDK valable, 250 euros, plus des add-ons, etc., bref, il faut commencer avec un petit capital. Bon, ça peut paraître évident, mais c’est bien de le dire. Beaucoup de choses libres existent en terme de développement mobile, mais sachez que bon nombre de fonctionnalités ne sont pas encore stables. Le libre peut paraître à première vue un choix intéressant – et ce, y compris pour des raisons d’éthique –, mais quand on doit tenir des délais raisonnables et ne pas réinventer la roue, on s’oriente souvent vers des outils fermés. C’est dommage, mais il faut attendre un peu pour avoir des technologies ouvertes à la fois performantes et matures. Par ailleurs, il va de soi que lorsque l’on développe pour iOS, il est presque nécessaire d’avoir avec soi un laptop ou un Macintosh, plus le(s) périphérique(s) sur le(s)quel(s) vous allez devoir effectuer vos tests (iPhone, iPod Touch et/ou iPad). Tout cela rentre bien évidemment dans l’investissement préalable.

Ah, j’allais oublier : la création d’un compte développeur iOS chez Apple est payante : il faut compter 80 euros environ. Pour Android, le seul investissement réside dans le périphérique (smartphone, tablette tous deux compatibles Android) que vous devrez lier à votre compte Android Market (25 euros de frais de publication), lui-même connecté à un compte utilisateur Google (Gmail p. ex., gratuit).

En bref, selon que vous développez pour tel ou tel constructeur, ayez en tête que l’investissement préalable pour Apple est plus onéreux, cependant Android, s’il est à l’évidence abordable, nécessite d’avoir un périphérique compatible (si vous en avez déjà un, tant mieux) – après, pour ce qui concerne les SDK, généralement cross-platform, la facture doit être révisée à la hausse.