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lundi 14 mai 2012

Réussir sur l'App Store : mythes et réalité

Comme écrit dans un des premiers billets de ce blog, pénétrer le marché de l’App Store ou être plus généralement développeur pour mobile est un défi de taille, qui plus est pour les développeurs indépendants. La phase d’euphorie des temps bénis de l’avènement de l’iPhone étant passée, nous souhaiterions ici paraphraser un excellent article d’un ancien d’Ubisoft qui s’est lancé avec réalisme et intelligence dans l’aventure mobile en tant qu’indépendant.

Car c’est bien en ayant le plus possible d’informations que l’on peut sereinement démarrer son projet d’application, et souvent un bon conseil peut éviter bien des turpitudes.


Lancement de l'app et politique tarifaire

Tout d’abord, il y a bien un effet de lancement lorsque vous publiez votre application, lequel est lié à de nombreux paramètres, en premier lieu desquels le positionnement de l’application dans le catalogue (p.ex., la catégorie jeux>arcade est une catégorie trustée par de grands hits comme Angry Birds ou Fruit Ninja, avec énormément de nouveaux venus).
Ce positionnement est important car il identifie votre application auprès de l’utilisateur qui, la plupart du temps, ne connaît pas vos produits. La catégorie secondaire, proposée dans l’interface d’Itunes Connect, n’a quant à elle que peu d’incidence.

Notez également qu'il est parfois inutile de faire le buzz auprès de communautés dont vous n’êtes pas membre depuis longtemps. Cela peut faire perdre un temps précieux que vous pourrez consacrer à référencer votre app sur des sites de reviews par exemple. Faire connaître son application est une bataille, et celle-ci ne dure pas uniquement le temps de son lancement, mais peut durer des mois, voire plus… Par conséquent, si le lancement a son importance, les étapes qui le précèdent et surtout le suivent ont un intérêt tout aussi équivalent. Par ailleurs, envisagez la possibilité de multiplier les portages de votre application, cela peut avoir un effet de catalyseur sur votre produit phare (cf. graphique ci-dessous).


Source : TheGameBakers

Le prix de lancement ne doit pas être basé sur ce que vous croyez être le meilleur prix. Si vous pouvez changez à tout moment le prix de base de votre app sur iTunes Connect, ayez en tête une politique tarifaire stricte, même si les ventes fluctuent : ne sous-estimez pas le prix de votre app car si vous devez en changer, ce sera alors pour les mauvaises raisons. Partez peut-être un peu plus haut, mais jamais trop bas (à moins que vous n’ayez entre-temps amélioré votre produit de façon notable). En revanche, libre à vous de faire, de temps à autre, des promotions spéciales si l’envie vous en prend, mais veillez à communiquer de manière claire.

Nous aurons l’occasion de revenir sur toutes ces problématiques, en attendant, veillez à bien vous renseigner avant de vous mettre à coder votre application. Mettez toutes les chances de votre côté car les ventes sur l’Apple Store sont bien souvent imprévisibles !

>> Lien vers l'article du créateur de Squids (en Anglais).

Windows Phone ...

... Où comment Microsoft ne parvient pas à réellement émerger dans le mobile

Le modèle applicatif est-il transposable sur Windows ? Windows, c’est quoi au juste ? Avec la montée en puissance d’Apple ces dernières années, on en aurait presque oublié le premier système d’exploitation au monde et ses millions d’utilisateurs. Qui sont-ils, d’ailleurs, ces oubliés de la technologie comme on les imagine (et dont j’avoue je fais partie) ?

Il n’y a pas véritablement de “profil“ pour un utilisateur Windows : en effet, ce n’est plus l’informaticien ringard en gilet vert de gris confiné dans un bureau minuscule, et maugréant à longueur de journée contre un DRH trop zélé. Mais Windows reste avant tout Windows, c’est-à-dire un monde fait de jolis écrans bleus lorsque tout a planté, d’erreurs critiques en masse, de failles de sécurité, etc. Il faut cependant dire une chose : ce système d'exploitation, aussi complexe soit-il, a permis à beaucoup de gamins de découvrir l’informatique et Internet dans les années quatre-vingt dix. Pour preuve, la politique de tolérance envers le piratage qui a rendu disponible une immense logithèque. Et les jeux, aussi, qui ont contribué à faire les grandes heures de ce système d’exploitation.

Trêve de plaisanterie. Il semble à l’évidence que Microsoft a eu du mal à pénétrer le marché mobile. Les téléphones Nokia, compagnie aujourd’hui en difficulté, seront à l’avenir équipés de Windows Phone certes, mais ils ont perdu énormément de parts de marché dans le domaine des smartphones. Précurseur du mobile avec l’ancien système portable Windows CE, Microsoft, s’il a réussi le pari du jeu vidéo, reste en roue libre sur le mobile. Et là où Apple a généralisé l’offre Apple Store aux composants de son système d’exploitation Mac OS X, la philosophie des applications ne perce pas réellement chez son concurrent historique. Peut-être à cause de ce que nous avons dit plus haut, à savoir, que là où le modèle Apple est avant toute chose fondé sur la qualité et par conséquent le payant, le modèle Windows hérite de son heure de gloire passée et repose essentiellement sur une économie du software gratuit. D’où peut-être l’ambiguïté dans laquelle se trouvent aujourd’hui les produits mobile de la marque, qui peinent véritablement à renouveler leur image à l’ère du web 2.0.

mercredi 25 avril 2012

Changement de cap : des progiciels et du web aux mobiles


Épisode II



Captures d'écran de l'application Produits de saison.

Nous nous imaginions donc, au début de notre activité de développeurs indépendants, que nous aboutirions à l’application rentable, sans penser à tout ce que l’univers des apps comporte de concurrence, d’aléas (notamment dans le placement des produits – ou ranking), etc.

En réalité, l’idée un peu illusoire de produire une application qui se démarque des autres a laissé place à une vision plus pragmatique. Et c’est ce glissement dans l’idée que nous nous faisions de ce métier qui nous a amenés à réinventer la façon dont nous devions concevoir nos produits.

Par conséquent, nous avons dû d’abord revoir nos prétentions à la baisse, minimiser les temps de développement, et surtout, bien penser nos applications. Car il était tout de même – et il est toujours – important pour nous de faire les choses bien. L’approche a donc été de panacher notre offre en proposant non pas une seule, mais un catalogue d’applications ; ensuite, il fallait trouver une cohérence dans ce que nous proposions. Cela peut s’avérer important dans la mesure où dans l’iTunes Store, l’acheteur peut accéder à votre profil de développeur et consulter vos autres applications.

Pensez donc à bien éprouver votre idée en vous disant que celle-ci ne doit pas être la seule à laquelle vous aboutirez.

Genèse de l’activité (ou comment nous avons découvert le marché des mobiles et des tablettes, et comment il faut tout de même prévoir un capital de départ)


Épisode I


Nous sommes arrivés mon frangin et moi sur le marché des applications mobiles à la fin 2011, avec une application, Produits de saison, que nous avons mis un mois à développer. Un mois, c’est rien du tout pour les grosses sociétés qui s’autorisent eux des délais plus conséquents. Cette période, celle où on a commencé à travailler dans le monde du mobile, a suivi la fermeture de notre précédente société dans le domaine des sites Internet institutionnels. Plus d’argent, donc pas la possibilité de reconstituer un chiffre d’affaires pour continuer. Ce fut par voie de conséquence la liquidation judiciaire et nous nous sommes retrouvés face un dilemme : qu’est-ce qu’on fait désormais, au vu des compétences qu’on a acquises ? Développer une appli s’est imposée comme la voie à suivre. On avait déjà touché du doigt cet univers. Depuis Produits de saison, on a conçu plus de six autres apps dans divers domaines.

Voilà la genèse de l’histoire : après dix ans dans les progiciels, le web et en gros le service, on avait envie d’essayer quelque chose de différent.

Et on commence à sortir la carte bleue. Un SDK valable, 250 euros, plus des add-ons, etc., bref, il faut commencer avec un petit capital. Bon, ça peut paraître évident, mais c’est bien de le dire. Beaucoup de choses libres existent en terme de développement mobile, mais sachez que bon nombre de fonctionnalités ne sont pas encore stables. Le libre peut paraître à première vue un choix intéressant – et ce, y compris pour des raisons d’éthique –, mais quand on doit tenir des délais raisonnables et ne pas réinventer la roue, on s’oriente souvent vers des outils fermés. C’est dommage, mais il faut attendre un peu pour avoir des technologies ouvertes à la fois performantes et matures. Par ailleurs, il va de soi que lorsque l’on développe pour iOS, il est presque nécessaire d’avoir avec soi un laptop ou un Macintosh, plus le(s) périphérique(s) sur le(s)quel(s) vous allez devoir effectuer vos tests (iPhone, iPod Touch et/ou iPad). Tout cela rentre bien évidemment dans l’investissement préalable.

Ah, j’allais oublier : la création d’un compte développeur iOS chez Apple est payante : il faut compter 80 euros environ. Pour Android, le seul investissement réside dans le périphérique (smartphone, tablette tous deux compatibles Android) que vous devrez lier à votre compte Android Market (25 euros de frais de publication), lui-même connecté à un compte utilisateur Google (Gmail p. ex., gratuit).

En bref, selon que vous développez pour tel ou tel constructeur, ayez en tête que l’investissement préalable pour Apple est plus onéreux, cependant Android, s’il est à l’évidence abordable, nécessite d’avoir un périphérique compatible (si vous en avez déjà un, tant mieux) – après, pour ce qui concerne les SDK, généralement cross-platform, la facture doit être révisée à la hausse.